旋转的小炮台:使用cocos2d制作一款简单的iphone游戏-2
准备工作Getting Set Up
如果你跟着如何使用Cocos2D制作一款简单的iphone游戏并完成了上一篇教学,那么使用你目前的工程即可。
下一步,下载新的player sprite和projectile sprite图片,并把它们加入到你的工程,从工程中删除旧的Player.jpg和Projectile.jpg。把创建每个sprite的地方修改如下:
// In the init method
CCSprite *player = [CCSprite spriteWithFile:@"Player2.jpg"];
// In the ccTouchesEnded method
CCSprite *projectile = [CCSprite spriteWithFile:@"Projectile2.jpg"];
注意,这次我们没有特别指定sprite的高度和宽度,并让Cocos2D替我们处理之。
编译并运行工程,如果一切顺利你会看到一个不断射击的小炮台。不过,它看起来不是很好,因为他完全没有向着该冲着的方向射击-让我们来修复它!
旋转射击Rotating To Shoot
在我们让炮台转起来之前,先存储一个主人公(现在是炮台了)sprite的引用,以便之后可以旋转它。打开HelloWorldLayer.m并修改类使其包含以下成员变量:
CCSprite *_player;
然后修改init方法里边的代码,加入player对象到层中:
_player = [[CCSprite spriteWithFile:@"Player2.jpg"] retain];
_player.position = ccp(_player.contentSize.width/2, winSize.height/2);
[self addChild:_player];
最后一定要在我们忘记释放内存这件事之前释放内存,在dealloc中加入:
[_player release];
_player = nil;
好的,现在我们获得了player对象的引用,旋转它的时刻到啦!为了旋转它,我们必须先计算出它需要转到的角度。
回想一下中学时学过的三角几何学吧。还记得方便记忆的SOH CAH TOA(译者注:其实就是对应的sin cos和tan)吗?那么,tangent就是对边/临边
我们想要的角度即等于,Y offset除以X offset的结果的反正切arctangent。
然而有两件事儿我们要牢记在心,第一,当我们计算得到反正切arctangent(offY / offX),结果是弧度,但是Cocos2D使用的是角度。幸运的是,Cocos2D提供了一个方便使用的弧度转角度的宏。
第二,我们一般会认为上图中的角度是正的(大概20度左右),但在Cocos2D里边正向是顺时针的(并不是平常认为的逆时针)。
所以为了得到正确的方向,我们需要把结果乘上-1。比如上图中的20度,乘上-1,就得到能表示逆时针的20度角了。
好了不多说了,让我们付诸代码!在ccTouchesEnded里你调用projectile的runAction之前加入以下代码:
CGPoint shootVector = ccpSub(location, _nextProjectile.position);
CGFloat shootAngle = ccpToAngle(shootVector);
CGFloat cocosAngle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1 * shootAngle);
CGFloat curAngle = _player.rotation;
CGFloat rotateDiff = cocosAngle - curAngle;
if(rotateDiff > 180) rotateDiff -= 360;
if(rotateDiff < -180) rotateDiff += 360;
CGFloat rotateSpeed = 360;
CGFloat rotateDuration = fabs(rotateDiff / rotateSpeed);
_player.rotation = cocosAngle;
编译并运行,小炮台就可以自由地旋转着发射了!
旋转之后才射击Rotate Then Shoot
到目前为止都很好,除了有一点有点儿奇怪的,炮台会突然转到一个方向并射击,而不是缓慢的转动过去。我们可以修复这个,但是需要稍微重构下我们的代码。
首先打开HelloWorldLayer.h并在类中加入如下成员变量:
CCSprite *_nextProjectile;
然后修改ccTouchesEnded 并加入一个叫finishShoot的方法,如下所示:
- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
//播放音乐
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pew-pew-lei.caf"];
if (_nextProjectile != nil) return;
// Choose one of the touches to work with
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint location = [touch locationInView:[touch view]];
location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];
// Set up initial location of projectile
CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
_nextProjectile = [CCSprite spriteWithFile:@"Projectile2.jpg"];
_nextProjectile.position = _player.position;
CGPoint shootVector = ccpSub(location, _nextProjectile.position);
CGFloat shootAngle = ccpToAngle(shootVector);
CGFloat cocosAngle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1 * shootAngle);
CGFloat curAngle = _player.rotation;
CGFloat rotateDiff = cocosAngle - curAngle;
if(rotateDiff > 180) rotateDiff -= 360;
if(rotateDiff < -180) rotateDiff += 360;
CGFloat rotateSpeed = 360;
CGFloat rotateDuration = fabs(rotateDiff / rotateSpeed);
[_player runAction:[CCSequence actions:
[CCRotateTo actionWithDuration:rotateDuration angle:cocosAngle],
[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(finishShoot)],
nil]];
ccTime delta = 1.0;
CGPoint normalizedShootVector = ccpNormalize(shootVector);
CGPoint overshotVector = ccpMult(normalizedShootVector, 420);
CGPoint offscreenPoint = ccpAdd(_nextProjectile.position, overshotVector);
// Move projectile to actual endpoint
[_nextProjectile runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveTo actionWithDuration:delta position:offscreenPoint],
[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteMoveFinished:)],
nil]];
_nextProjectile.tag = 2;
[_projectiles addObject:_nextProjectile];
}
-(void) finishShoot
{
[self addChild:_nextProjectile];
[_projectiles addObject:_nextProjectile];
[_nextProjectile release];
_nextProjectile = nil;
}
代码有点儿多,不过我们实际上并没有做很大个改动,很大部分都是一些小小的重构而已。罗列一下我们所做的改动:
在一开始我们检查nextProjectile是否为nil,如果不为nil,则意味着炮台正在旋转到射击的移动过程中。
之前(如何使用Cocos2D制作一款简单的iphone游戏中),我们使用的是一个叫做projectile的局部变量,创建的时候就将其加入到场景中了。现在我们使用成员变量创建它,但是并不立即加入到场景,而是稍后再加入。
我们定义炮台旋转的速度,使其每半秒旋转半个圆的弧度,一个圆有2 PI个弧度。
我们用弧度乘上速度(译者注:这里指的速度实际上是速度的倒数,单位是秒/弧度),得到旋转需要的时间。
用以前学过的方法把这些actions组合成一个sequence,让炮台转动到正确的角度后,再把飞镖加到场景中去。
让我们试一试!编译并运行,现在炮台旋转的流畅的多了。
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